●作者简介赞誉序1序2前言章 以用户为中心的设计11.1 用户需求的三个层级11.1.1 层级:痛点型需求21.1.2 第二层级:痒点型需求31.1.3 第三层级:兴奋点型需求31.1.4 用户需求的层次41.2 如何为用户量体裁衣?51.2.1 用户、需求、产品的关系51.2.2 没有所有人,只有细分的群体71.2.3 接受用户的多面性81.2.4 有的放矢地做好产品设计91.3 通过产品数据勾勒用户画像111.3.1 用户画像的3个维度111.3.2 建立信息画像121.3.3 绘制行为画像141.3.4 勾勒分群画像161.3.5 验证用户画像191.4 引导设计降低用户成本211.4.1 引导行为产生的3要素211.4.2 引导设计的3种类型231.5 需求是个变量?261.5.1 搜狐的流量被侵蚀、用户被分流271.5.2 产品伴随用户一起成长281.5.3 “?喜新厌旧?”就是人性法则281.6 通过真实调研了解用户291.6.1 为什么要做调研301.6.2 案例:如何做调研301.6.3 调研中的常见问题和经验总结35第2章 有源设计372.1 设计语言的概念372.2 设计语言带来的好处382.3 制定设计语言需要遵循6个设计原则402.4 设计语言推动评审案例432.5 数据验证设计语言的方向44第3章 区分不同载体的设计463.1 iOS和Android之间的差异463.2 设计风格的差异483.3 控件的6个差异543.4 WAP和App之间的差异643.4.1 屏幕尺寸的差异653.4.2 有效操作的设计差异663.4.3 设计像素的差别683.5 WAP和PC的差异68第4章 利用竞品做好设计734.1 竞品的6个参考价值734.2 “?用户体验5要素?”竞品分析法744.3 学习竞品的原则794.3.1 明确产品所处的阶段794.3.2 产品功能分析804.3.3 体验设计的亮点834.3.4 用户使用评价形成的口碑854.3.5 创新变革才是硬道理864.4 竞品里面的一些坑874.4.1 找差异化874.4.2 鉴别优劣874.4.3 标新立异88第5章 定制弹出层体验设计905.1 弹出层的功能905.2 错误的弹窗915.3 弹窗分类935.3.1 模态弹窗935.3.2 非模态弹窗965.4 弹窗设计的6个原则975.4.1 轻打扰975.4.2 统风格985.4.3 优设计995.4.4 同交互1005.4.5 简文案1015.4.6 定制化103第6章 情感化设计1046.1 生活中的情感化设计1056.2 产品中的图标情感1076.3 情感化图标设计原则1086.4 图标设计技巧1116.5 改版产品实战115第7章 列表设计1197.1 为什么要使用列表1197.2 列表类型1207.2.1 功能列表1207.2.2 内容列表1217.2.3 列表浏览的交互模式1267.3 使用列表时遇到的问题1297.3.1 缩略图1297.3.2 缩略图的比例1327.3.3 信息布局1327.3.4 对齐间距1347.3.5 分割线136第8章 轻量化设计1408.1 什么是轻量化设计1418.2 为什么要轻?1418.3 产品中的轻1448.4 如何做到轻146第9章 品牌设计1509.1 品牌战略的巨头1509.2 产品即体验1529.3 产品中的品牌设计1539.4 品牌提升技巧1570章 聚焦设计的3大原则16110.1 沉浸式设计16210.1.1 心流理论16210.1.2 沉浸体验的理解16310.1.3 沉浸体验的应用16510.2 高效设计的10个原则16710.3 简单思维17110.3.1 三个维度17210.3.2 用户不关心算法17210.3.3 傻瓜式体验17410.3.4 别让我思考17610.3.5 生活中的简单事例1771章 设计师的6个禁忌17911.1 不要拿到需求就直接做17911.2 不要忘了你才是设计师18111.3 不要让用户只记住你的设计18211.4 不要只顾着埋头苦干18411.5 不要随波逐流18511.6 不要认为团队缺你不行1862章 用户体验场景18812.1 用户体验场景的理解18812.1.1 以用户和产品为中心18912.1.2 场景类型18912.1.3 产品中结合场景的实例19012.2 解构用户场景19212.2.1 Who:用户19312.2.2 Where:空间19312.2.3 When:时间19412.2.4 Why:动机19412.2.5 Service:服务19512.3 场景中的情境类型19612.3.1 环境情境19712.3.2 人文情境19812.3.3 特殊情境20012.4 用户场景的匹配20412.4.1 正确匹配20412.4.2 配得不恰当20512.4.3 匹配错误20612.4.4 产品中的场景匹配20612.5 产品设计与用户场景的结合20912.5.1 基于对象20912.5.2 匹配情境21012.5.3 触发行为21212.6 测试验证产品的使用场景21312.6.1 产品测试要点21312.6.2 狐首改版测试验证场景案例2163章 团队管理21913.1 团队管理工作21913.1.1 人才招聘22013.1.2 扮演角色22113.1.3 管理分权22213.1.4 公开激励22213.1.5 专业学习22313.1.6 自我成长22413.1.7 跨部协作22413.2 激励点心22513.2.1 独立对接项目需求22613.2.2 分享互动学习体系22613.2.3 工作环境22713.2.4 晋升通道22713.2.5 企业文化22713.3 诊疗团队的疑难杂症22813.3.1 伪需求22913.3.2 运营需求23213.3.3 设计规范233附录 设计师独白
内容简介
那些激动人心、让人拍手叫好的设计,到底有没有方法可循,背后到底有没有设计理论支撑?答案是肯定的!本书将试图为大家总结和揭示那些设计背后的理论和方法。好的设计一定不能脱离产品而存在,搜狐媒体UED中心从产品经理和设计师的双重视角,从宏观到微观,从设计技巧到设计团队管理,全面、细致地总结了他们在用户体验设计方面的优选思想和实操经验,得到了搜狐高层,以及滴滴、携程、迅雷、宜信、腾讯等知名企业的近10位设计专家高度评价。全书一共13章:章从用户需求、用户画像、引导设计等多个角度讲述了如何真正做到以用户为中心进行设计;第2章讲解了有源设计,重点是设计语言,让读者知道好的设计有据可依;第3-4章讲解了如何区分不同载体的设计,以及如何利用竞品来帮助我们做设计;第5-8章深入地探讨了弹出层的体验设计、情感化设计、列表设计、轻量化设计等设计中的重要主题;第9章介绍了设计如何为品牌赋能;0-11章总结了设计的......
为何写作本书笔者在互联网圈摸爬滚打十数年,见证了互联网的发展历程。Web1.0时代。向用户单向推送信息,由网络平台提供内容供用户阅读,用户根本没有选择权,代表站点为搜狐、新浪、网易等门户网站。笔者当时正奋斗在网络前台的一线,被人称之为“美工”,不仅要设计网页,还要通过HTML和CSS将页面写出来。Web2.0时代。注重用户的互动,用户当家作主,是网站内容的浏览者,也是网站内容的制造者。这个时代网站内容是基于用户的,诸多功能也由用户参与建设,实现了网站与用户的双向交流和参与,形成了以网络平台为代表的人与人之间的沟通,典型代表有新浪微博、天涯社区、自媒体。笔者这时变成了UI设计师,负责设计前后端、App、Pad等界面,页面已经交由各端的工程师去设计了。Web3.0时代。这里有人工智能、关联数据和语义网络的构建,形成了人和网络以及网络与人的沟通,配合大数据的智能推荐,提高了人与人之间沟通的便利性......
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