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【樊登推荐】湛庐 游戏改变世界游戏化如何让现实变得更美好 TED新锐演讲者阐释计算机网络互联时代重要趋势逻辑思维 经济理论书籍
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商品名称:【樊登推荐】湛庐 游戏改变世界游戏化如何让现实变得更美好 TED新锐演讲者阐释计算机网络互联时代重要趋势逻辑思维 经济理论书籍
商品编号 :641518955353
店铺:
重量:0.000千克
上架时间:2021-10-27 11:53:47
ISBN编号 :9787550286870
书名 :游戏改变世界,游戏改变世界
产品名称 :游戏改变世界
作者 :简·麦戈尼格尔
出版社名称 :北京联合出版有限责任公司
定价 :59.90元
是否是套装 :是

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基本信息

图书名称:
 游戏改变** 经典版 
作者:
 简·麦戈尼格尔 
定价:
 59.90
ISBN号:
 9787550286870
出版社:
 北京联合出版公司
开本:
 16
装帧:
 平装
编辑推荐

《游戏改变**》作者简·麦戈尼格尔是**未来学家,未来趋势智库“未来研究所”游戏研发总监,被《商业周刊》誉为 “十大重要创新人士之一”,被《快公司》誉为 “Q球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“Q球令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“具突破性的观念”。
简·麦戈尼格尔是TED大会新锐演讲者,受关注度C过比尔·盖茨,位居第16位;“纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。
本书首次探索了游戏化的力量,揭示了互联时代的未来趋势,颠覆了普通人对游戏的一切认知。游戏不是小孩子的玩意儿,不是时间杀手,不是让人自闭、上瘾、丧失活力的毒品,而是解决现实问题、改善生活质量、创造美好未来的利器。
作者在书中指出:游戏可以弥补现实**的不足和缺陷,重塑人类积极的未来。未来属于能够理解、设计并会玩游戏的那些人,而如果人们继续忽视游戏,就会错失良机、失去未来。
《纽约时报》高人气畅销书,Q球50位具影响力商业思想家之一、**趋势专家、畅销书《驱动力》《Q新思维》作者丹尼尔·平克,积极心理学之父、畅销书《真实的幸福》作者马丁·塞利格曼 倾情推荐
知名IT评论人谢文、银海资本合伙人王煜Q、顽石WiSTONE CEO吴刚、触控科技CocoaChina总经理陈昊芝、《罗辑思维》创始人罗振宇、NTA创新传播机构创始人申音、知名经理人社会观察家王冠雄、i黑马联合发起人龙真 重磅推荐!

湛庐文化出品

内容介绍
游戏化,可以重塑人类积极的未来。玩游戏,是21世纪携手工作、实现真正变革的方式。我们的未来,要靠懂得游戏的力量和潜能的人去创造。
数字游戏,有望发展成一门价值680亿美元的产业。**所有玩家花在《魔兽**》上的总时间C过593万年,相当于人类的演进时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长C过10000小时,10000小时的练习足以让任何人成为专家;通过游戏,我们帮助他人改善生活,甚至解决能源危机,创造出任何符合我们想象的未来。
游戏,qian所未有的占据和改变了我们的生活,那么,它将如何击中人类幸福的核心,提供现实**中匮乏的奖励、挑战和宏伟的意义?《游戏改变**》作者、TED新锐演讲者简·麦戈尼格尔为我们揭开真相,游戏可以弥补现实**的不足和缺陷,如果我们肯真心尝试驾驭游戏的力量,那么,重塑人类积极的未来,让“现实变得更美好”,就不再只是一句空话,而是真的有可能发生。
在书中,作者用大量实践告诉我们,该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题、塑造美好的未来。作者从“游戏,通往未来的线索”入手,逐步分析了“游戏化,互联时代的重要趋势”“游戏化的4大目标”,进而详细讲述了“游戏化的运作机制”,探讨了“游戏化带给互联时代的现实价值”,并Z终得出本书的核心理念:“游戏化,重塑人类积极的未来。”
在书中,作者告诫我们:如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩,我们的未来将焕然一新!
作者介绍

[美] 简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)

 

**未来学家,未来趋势智库“未来研究所”游戏研发总监,美国**交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,Q球产值达604亿美元的视频游戏行业大使。
TED大会新锐演讲者,受关注度C过比尔·盖茨,位居第16位; “纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。
被《商业周刊》誉为“十大重要创新人士之一”,被****媒体《快公司》评为“Q球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“Q球令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“具突破性的观念”。
她的作品经常发表在《经济学人》、《连线》、《纽约时报》、MTV、CNN及NPR等**媒体上

目录

各方赞誉
引言 游戏,通往未来的线索


DY部分 游戏化,互联时代的重要趋势
第1章 提升人的幸福感
游戏是我们集中精力的大好机会,我们乐观向上地做着一件自己擅长并享受的事情。所有**的游戏都是艰苦工作。它是我们主动选择且享受其中的艰苦工作。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。
第2章 构建和谐的社会
游戏是Z显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。自我激励、自我奖励的活动能让我们更幸福。更重要的是,它还证明,玩家玩游戏,并不是为了逃避现实生活。他们是在主动让现实生活变得更有价值。


第二部分 游戏化的4 大目标
第3章 更满意的工作
精心设计的游戏工作让人觉得更有生产力,因为它感觉起来更真实:反馈来得又强又快,影响明显而生动。对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。
第4章 更有把握的成功
胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要我们的失败有趣,我们就会继续尝试,并保持Z终成功的希望。如果我们能为失败所激发,说不定能坚持更长时间,做更艰巨的工作,处理更复杂的挑战。成功的希望比成功本身更刺激。
第5章更强的社会联系
我们越是更多地一起玩游戏,越是会产生有意识地创造Q球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负着更大的使命。他们的使命,就是成为宏伟事业的一部分。
第6章 更宏大的意义
要体验真正的意义,不B贡献出真正有价值的东西,B须得到做出贡献的机会。为生活增加意义的**途径,就是把自己的日常行动与一个宏伟的目标联系起来,我们需要机会来反映这一共同事业的宏伟规模。


第三部分 游戏化的运作机制
第7章 Q情投入当下:游戏化的参与机制
平行实境游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。它让我们在不能或不愿进入虚拟环境时,也能轻松地产生我们渴望的内在奖励。它让我们不仅Q情投入游戏生活,更Q情投入现实生活。
第8章 实时反馈:游戏化的激励机制
玩家之所以能把几乎每一款游戏都越玩越好,是因为他们能够得到持续的反馈。这种瞬时的积极反馈让玩家更加努力,更成功地完成艰巨的挑战。把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试,它能让我们做得更好,让我们把目光放得更为高远。
第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群:游戏化的团队机制
游戏把一群人的注意力集中在共同的目标上,它提醒我们:我们其实真心愿意与Z陌生的陌生人分享。只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。人再也没有理由在这个世上感到孤独,不管是在虚拟**,还是在现实**。
第10章 让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性
不能让幸福知道我们来了,只能偷偷摸摸地从侧面包抄。少数强烈而令人难忘的幸福黑客活动体验,能扭转我们对事情的想法和做法。好的游戏具有强大的力量,能永远地改变你看待自己和自身能力的方式。
第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值
第11章 可持续参与式经济
在参与式经济中,我们竞争的不是“眼球”或“头脑份额”,而是脑力循环和心情份额。成功只能依靠进行更好、更具竞争力的动员,激励我们朝着集体目标做得更多、做得更久。而游戏能激发极端的努力,创建坚持到底、一起完成奇迹事业的社群。积极的情绪是参与带来的**奖励。
第12章 伟大的人人时代
有人以为普通人在业余时间办不成什么大事,而游戏则帮助我们颠覆了他们的认识。我们是能够接触他人的人类,我们能够出现在他人的生活中,并为其带去不同。我们拥有社会力量,我们可以驾驭它们。社会参与游戏把我们变成了现实生活里的C级英雄。
第13章 认知盈余的红利
每一个玩了10 000 个小时游戏的年轻人,日后都能在游戏环境下实现非凡的成功。多人和在线游戏加强了我们建立、锻炼共享意向的能力。每当我们答应一起玩游戏,就是在实践人之为人的一项基本天赋。
第14章 C级合作者
游戏Z有把握成为地球生命的下一种突破性结构。成为人类以来,我们几乎一直在玩各种精彩的游戏。团结一心,我们可以攻克一个兴许是Z值得尝试、规模也Z为庞大的障碍:利用游戏提高Q球生活质量,为未来做好准备,让地球顺利进入下一个千年的Q球性使命。


结语 游戏化,重塑人类的积极未来

在线试读部分章节

引言游戏,通往未来的线索


凡是看出风暴即将来袭的人,都该提醒别人。而我,正看到了风暴来袭。
下一代或下两代会有数量更多的人,甚至达到好几亿人沉浸在虚拟**和在线游戏里。一旦我们玩起游戏,在游戏外面,“现实”里的事情就不再发生了,至少,不再以现在这样的方式发生了。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,B然会发生点什么C级大事件。
如果这一现象出现在整整一代人里,我认为,21世纪B将会有一场巨大的社会灾难,其规模之庞大,连汽车、收音机和电视机的出现所带来的巨变加起来也不堪比肩。这些从现实**出走、脱离了正常生活的人,会引发一场社会气候的巨大变化,相形之下,Q球变暖简直像茶杯里的一股乱流罢了。
——爱德华·卡斯特罗诺瓦


《向虚拟**的大迁徙》
游戏玩家们已经受够了现实。他们成群结队地放弃现实,这儿抽几个小时,那儿拿出整个ZM,有时候甚至把每YT每一分钟的闲暇都投入到了虚拟空间和在线游戏里。也许,你就是这些玩家中的一员。就算你不是,至少也认识几个这样的玩家。
他们是什么人?
他们是朝九晚五的上班族,回到家后便把工作中没有得到充分利用的聪明才智Q部拿出来,进入诸如《Z终幻想Ⅺ》(FinalFantasyⅪ)和《天堂》(Lineage)一类大型多人在线游戏,规划和协调复杂的突袭和征战。他们是音乐发烧友,花好几百美元购买《摇滚乐队》(RockBand)和《吉他英雄》(GuitarHero)的塑料乐器,整夜整夜地排练,只为了成为视频游戏里的**表演大师。
他们是《魔兽**》的粉丝,一心想完成心爱游戏里的挑战,他们齐心合力在“魔兽**百科”(WoWWiki)网站上写了25万篇说明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科Q书。他们是《大脑时代》(BrainAge)和《马里奥赛车》(MarioKart)的爱好者,走到哪儿都带着掌上游戏机,一有空就偷偷玩起字谜、赛车和各类迷你小游戏,而主动放弃了“精神假期”。他们是美国驻外部队,一个星期要用无数个小时刷新自己在《光环Ⅲ》(Halo3)里的服役记录,赚取虚拟战斗勋章——打《光环Ⅲ》是休班战士Z热衷的活动。
他们是年轻的中国人,花了太多游戏币或“Q币”购买魔法剑和其他高端游戏物品,以致银行都要提防人民币贬值。人数更多的,是**各地的儿童和青少年,他们宁肯花几个小时玩电脑或视频游戏,也不愿意做其他任何事。
破碎的现实
这些玩家并没有完Q拒绝现实。他们有工作,有目标,有课业,有家庭,有承诺,有他们关心的现实生活。不过,随着他们在游戏**里投入的闲暇时间越来越多,现实**越来越像少了点什么东西。
玩家们想知道:
在现实**中,要到哪里才能找到像游戏里那样能完Q活出自我、时时刻刻保持专注和投入的地方?要到哪里才能找到游戏里的力量感、英勇的目标感和团结一心的感觉?要到哪里才能找到游戏里那种有了成就之后的振奋和创造悸动?要到哪里才能找到游戏里在成功和团队获胜后心跳加速的快感?
诚然,玩家们在现实中或许只能偶尔体会到这样的愉悦,但在玩自己喜欢的游戏时,他们几乎时时刻刻都能体会到。
现实**没有办法像虚拟空间一样,轻轻松松就能让人享受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交联系,它没有办法同样GX地激励我们。现实不是设计来**限度地发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。因此,游戏玩家越来越多地生出一种感觉:和游戏相比,现实破碎了。
事实上,这不仅仅是一种感觉,而成了一种现象。经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦(EdwardCastronova)称之为向游戏空间“大规模迁徙”,从数字上就已经可以看到它的趋势,Q**数亿人选择了把大块大块的时间投入到现实之外的地方。
仅美国就有1.83亿后活跃的游戏玩家(这些人在调查中报告说,他们每周“固定”玩电脑或视频游戏的时间,平均达13个小时)。Q球范围内,在线游戏社区(包括游戏机、个人电脑和手机游戏)在中东有400多万玩家,俄国有1000万,印度有1.05亿,越南1000万,墨西哥1000万,中南美洲1300万,澳大利亚1500万,韩国1700万,欧洲1亿,中国2亿。
尽管典型的游戏玩家每天只玩一两个小时游戏,可如今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于干了一份兼职工作了。英国、法国和德国的“铁杆玩家”每周至少花20个小时玩游戏。此外,在这一生长曲线的Z顶端,美国有500多万“极端”玩家每周平均在游戏里花掉45个小时。
基于这样的趋势,到2012年,数字游戏(包括电脑、手机和家庭娱乐系统上的游戏)有望发展成一门价值680亿美元的产业。同时,我们还把认知努力、情感能量和集体关注慷慨地从现实**转投到游戏**,创造出一座庞大的虚拟仓库。
有些人观察到人们耗费在游戏上的金钱和时间不断疯涨,并对此提出了警告。家长、老师和政客们忧心忡忡,而那些打算在游戏热潮里大大赚上一笔的技术从业人员则喜出望外。与此同时,不玩游戏的人们则感到困惑和不屑——这可不是少数人,尽管数量正迅速减少,但他们仍然占Q美总人口的将近一半,他们中的好多人都觉得,玩游戏无疑是在浪费时间。
我们竞相对游戏的上瘾特性进行价值判断,展开道德辩论,同时又兴冲冲地想实现游戏产业的大规模扩张,但我们漏掉了其中重要的一点:Q**有那么多年龄各异的人沉溺于游戏**,这个事实B然预示着某件重要的事情,一个我们迫切需要认清的真相。
当今社会,电脑和视频游戏满足了现实**眼下无法满足的真实人类需求。游戏带来现实提供不了的奖励。它们以现实**做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们。它们以现实**实现不了的方式把我们联系在一起。
而且,除非出现重大转折,逆转了人口“迁徙”的趋势,否则,我们很快就会变成这样一个社会:占相当大比例的人口在游戏中投入Z多的努力,在游戏环境下创造Z美好的回忆,在游戏**里体验**的成功。
这一切听起来似乎难以置信。对不玩游戏的人而言,这样的预测似乎太C现实了,有点像科幻小说。人类文明真的会消失在游戏**吗?我们真的会一头扎进一个大多数人靠游戏来满足自己Z重要需求的未来吗?
游戏,人类文明的基本组成部分
如果真是这样,那么它并非人类历史上DY次从现实到游戏的大规模迁徙。确切地说,人类DY部讲述游戏的历史书是希罗多德(Herodotus)的《历史》(Histories),可以追溯到3000多年前,书中描述了近乎相同的场景。尽管已知Z古老的游戏是古代计数游戏《宝石棋》(Mancala),但在希罗多德以前,从来没有人想过要记录这些游戏的起源或文化作用。从他的文字中我们可以了解,JT正在发生的以及未来很可能会出现的情况。
从过去的角度思考未来,似乎有些违背直觉。但身为未来研究所(InstitutefortheFuture)的游戏研发总监,我了解到一个重要的诀窍:要有先见之明,就要先有后见之明。科技、文化和气候或许会改变,但人类的基本需求和欲望——生存、照料家人以及过上幸福、有目标的生活,始终是一样的。所以,在未来研究所,我们**说:“要理解未来,就要回顾历史,而回顾历史的年限,至少是预见年限的两倍。”好在说到游戏时,我们可以往回看得更远一些,因为游戏成为人类文明的基本组成部分已经有好几千年的历史了。
在《历史》中,希罗多德写道:大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,Q国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的YT,他们吃东西,克制游戏。他们依靠这一做法一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。
那么,用羊关节制成的古代骰子跟电脑和视频游戏的未来又有什么关系呢?这远比你意料的要多得多。
希罗多德发明了我们现在所知的“历史学”,他说研究历史的目的是通过经验的具体数据来揭示道德问题和道德真理。不管希罗多德笔下通过游戏熬过18年饥荒的故事是真是假,但它蕴涵的道德真理揭示了游戏的部分重要本质。
我们常常以为Q身心地投入游戏是“逃避现实”,即被动地撤离现实。但通过希罗多德的历史镜头我们可以看到,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。对吕底亚人而言,Q天候地展开集体游戏,成了一种高度适应困难条件的行为。游戏把生活变得可以承受,它让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感、在混乱的环境下生出了秩序感;让他们能够忍受本来完Q不足以为生、不适合居住的环境。
别搞错了:我们跟古代吕底亚人没有什么不同。JT,巨大而原始的“饥渴感”正折磨着我们中的许多人,但它不是对食物的渴求,而是对更多、更好地投入到周围**的渴求。
和古代吕底亚人一样,很多玩家已经想出该怎样利用玩耍的沉迷力量摆脱饥渴感:对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。
我们“饥饿”,游戏填饱了我们
总的来说,Q球每周花在游戏上的时间已经C过30亿小时。我们饥饿,而游戏填饱了我们。因此,2011年,我们发现自己正处在一个重大的临界点上。
我们可以继续停留在相同的轨道上,可以继续用游戏填饱我们的胃口,也可以坐视游戏行业继续创造出更大、更好、更逼真的虚拟**,提供一个较现实更吸引人的替代品。
如果我们继续朝着这个方向走,那么,从现实“迁徙”的趋势B将持续。事实上,我们在这条路上已经走得很远了,我们中很多人已经像古代吕底亚人一样,把一半的时间都用来玩游戏了。考虑到现实**的诸多问题,像吕底亚人一样度过未来数十年,到底会有多儿糟糕呢?
要不然,我们就得尝试掉头。我们可以阻止玩家撤离现实——在文化上羞辱他们,劝说他们多花时间投入现实;让孩子们搞不到视频游戏;要不,就像美国一些政客提议的那样,对游戏课以重税,让它变成一种寻常人负担不起的生活方式。
老实说,这些设想,没有一个是我想要的未来。
为什么我们会把游戏的力量浪费在逃避现实上呢?为什么我们会要镇压这一现象,浪费游戏的力量呢?
也许我们应该考虑第三条出路。如果我们不再纠结于游戏和现实之间的临界点,而是跳出原有的尺度,彻底尝试新东西,又会怎样呢?
如果我们决定利用在游戏设计上所知的一切来弥补现实中的不足,那会怎么样呢?如果我们开始像游戏玩家那样过我们的现实生活、像游戏设计师那样引导真实的企业和社区、像电脑和视频游戏理论家那样思考并解决现实**中的问题,那又会怎么样呢?
想象一下在不久的将来,如果现实**中的大部分都像游戏一般运作。然而,有可能创造出这样的未来吗?那会是一个我们更乐在其中的现实吗?它能让**变成一个更美好的地方吗?
在设想这个潜在未来的时候,我并不觉得这只是一个假设性的念头。我已经把它当成一个真正的挑战,一个向启动这一转变的族群发起的挑战,这个族群就是那些靠制造游戏为生的人。我也是他们中的一员。在过去十年,我一直专职从事游戏开发工作。在这个过程中我逐渐相信,那些懂得如何制造游戏的人有B要开始关注新的任务了:为尽量多的人创造更美好的现实生活。
我并非生来就确信这一使命。我用了整整十年时间来研究,设计了一系列野心越来越大的游戏项目,才Z终得出了这一结论

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