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| 产品展示 |
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| 基本信息 |
| 图书名称: | 通关 游戏设计之道 第2版 |
| 作 者: | Scott Rogers |
| 定价: | 99.00 |
| ISBN号: | 9787115431776 |
| 出版社: | 人民邮电出版社 |
| 开本: | 16 |
| 装帧: | 平装 |
| 出版日期: | 2016-10-1 |
| 印刷日期: | 2016-10-1 |
| 编辑推荐 |
| 《战神》《暗黑血统》《吃豆人**》策划ScottRogersQ视角披露游戏设计高阶方案,揭示制作引人入胜电子游戏的不二法门,详述AAA游戏设计细节,阐明游戏制作精髓 -如何把握玩家的需求 -如何设计迷人生动的角色 -如何设计推进故事发展并挑战玩家的关卡 -如何设计游戏操作、过场动画以及战斗机制 -如何编写游戏设计文档 -如何像专业人士那样做游戏宣讲 |
| 内容介绍 |
| 本书以诙谐的语言讲述了游戏设计的整个流程,包括剧情、设计文档、游戏策略、人物角色、玩法等内容,100多张趣味盎然的卡图手绘图,不仅给读者带来视觉享受、阅读快感,还有助于理解游戏设计的制作奥秘;同时书中也细述了游戏中的常见错误。第2版做了QM修订,更新了示例,并针对如今的手机游戏流行、独立游戏市场大爆发现状,补充了相关内容。 本书面向各个层次的游戏设计人员。 |
| 作者介绍 |
| Scott Rogers,迪士尼创意师,曾任THQ创意经理。代表作有《吃豆人**》《魔界英雄记》系列、《战神》《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。 孙懿,曾奋斗在游戏设计一线,亲眼见证中国手游从MTK时代飞跃到智能机时代。现在的斜杠族:策划/商务拓展/产品经理/自媒体博主/译者/有声书主播。游戏设计思维依然贯穿在工作生活中的方方面面,让生活更多彩。 高济润,自幼酷爱游戏,因为想做游戏而选择了软件行业,但终憾未遂愿。希望本书能给更多有志于此的同好带来帮助,而不会像本人当年一样“空有一腔热血而无门抛洒”。 |
| 目录 |
| 第1关 欢迎,小白! 1 电子游戏简史 3 勇敢的游戏新**:移动设备、在线分发以及触屏 6 游戏类型 8 游戏是哪些人做的 9 程序员 10 美术师 10 设计师 11 制作人 12 测试员 13 作曲师 13 音效师 14 剧作者 14 可曾想过发行 15 产品经理 15 创意经理 16 美术总监 16 技术总监 16 营销团队 16 其他…… 17 第1关的攻略与秘籍 17 第2关 创意 18 创意:如何获得及如何把握 18 走在游戏的前头 21 玩家想要什么 23 头脑风暴 24 突破创作障碍 26 为什么我讨厌“趣味性” 28 第2关的攻略与秘籍 30 第3关 给游戏编个故事 31 从前…… 31 剧情三角论 37 故事可以这样写 39 该打包了 42 给游戏起名 43 创建角色 44 剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些 48 为授权游戏写剧本 49 第3关的攻略与秘籍 50 第4关 会做游戏,但会写文档吗 51 GDD**步:单页说明书 53 ESRB分级 54 独特的卖点 55 竞争产品 55 GDD第二步:十页说明书 56 “成三”法则 56 十页说明书概述 57 GDD第三步:游戏成长性 64 GDD第四步:游戏流程表 65 GDD第五步:GDD及其背后的骨感现实 67 GDD第六步:Z关键的,还是别犯傻 71 第4关的攻略与秘籍 72 第5关 3C之一 ——角色 74 你想要什么样的角色 74 角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗 76 要有个性 78 利用所有的细节 82 没有角色的游戏 83 你不是一个人 83 更多角色 86 还应该有些什么人呢 88 终于,该聊聊游戏性了 90 没有人物角色的游戏怎么办 92 多花点心思在我们的四足朋友身上 92 可以跑,干嘛要走 93 什么都不做的艺术 96 跳跳又何妨 97 攀援和趔趄 100 跳起来的,就一定会掉下去 101 影子与我 102 水应该很好做吧……你确定吗 103 第5 关的攻略与秘籍 104 第6 关 3C 之二——镜头 105 了解镜头和视角 105 **人称视角 109 第三人称视角 111 镜头的控制权 113 你决定让玩家来控制镜头 114 你决定不让玩家控制镜头 115 你决定部分时间里能让玩家控制镜头 116 2.5D 游戏 116 等轴镜头 117 俯视镜头 117 AR 镜头 118 特殊情况下的镜头 119 隧道视角 119 拍摄手法指南 119 镜头角度指南 122 镜头移动指南 123 使用镜头的其他要点 125 镜头要突出目标物 126 永远不要让主角在镜头里消失 127 多人游戏镜头 127 第6 关的攻略与秘籍 129 第7 关 3C 之三——操作 130 怎么操作玩家说了算 131 触摸心跳 133 没关系,随便搓,随便按 135 角色相关还是镜头相关 140 游戏的摇滚年代 141 第7 关的攻略与秘籍 143 第8 关 符号语言——HUD 和图标设计 144 Heads Up! 144 血槽 145 瞄准镜 146 弹药量 146 道具箱 147 分数/ 经验 147 正面信息 148 雷达/ 地图 149 情景提示 150 清爽的屏幕 151 图标无处不在 152 为手机游戏做图标 155 不要滥用QTE 156 HUD 要放在哪 158 除了HUD 还有些其他界面 159 **,注意字体 167 第8 关的攻略与秘籍 167 第9 关 关卡设计 168 十大老掉牙的游戏题材 170 关卡命名 174 凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到 175 **地图 176 埋伏笔 177 目标设定 178 接下来的程序 180 重点流程表 181 复用啊复用 182 献给Gary Gygax 的地图设计小节 183 沙盒游戏 185 幻影叙事法 187 献给Dave Arneson 的地图设计小节 188 地图部分到此结束 196 灰盒很重要 197 **再设计教学关 201 没有人物的关卡 202 第9 关的攻略与秘籍 202 第10 关 战斗的要素 204 写给新手的“四字箴言” 206 举起手来 208 一哒哒二哒哒 211 压轴攻击 213 仗剑走天涯 214 现在你得亲亲我 216 战斗中的移动 216 躲子弹 218 战斗中的防御 219 枪战的魅力 222 选择Z适合的枪 225 移动中射击 228 光是开枪还不够 230 该死的!有哪儿不会受伤吗 233 死亡,它有什么好处呢 234 战斗之外的冲突 236 第10 关的攻略与秘籍 237 第11 关 所有人都想要你的小命 239 敌人的体积 240 敌人的行为模式 241 要速度 245 敌人的移动风格 247 坏蛋的登场设计 249 我喜欢设计敌人 256 恨你恨到骨头里 265 不是敌人的敌人 267 怎样创造**上Z了不起的Boss 战 268 谁是Boss 269 体积那点事儿 270 地点,地点,还是地点 274 创造出**上Z精彩的Boss 战,这有什么不对吗 275 第11 关的攻略与秘籍 276 第12 关 机关中的其他重要元素 277 机关的机制 277 神圣死亡陷阱 281 把孩子弄哭之后我学到…… 282 死亡的时刻来了 283 机关的旋律 285 推啊推啊推箱子 288 温馨的小港湾 291 猜猜看 292 解解谜 295 迷你游戏和微型游戏 297 第12 关的攻略与秘籍 299 第13 关 力量与你同在 300 强化道具 300 热爱玩家吧 304 再强调一遍:热爱玩家吧 306 C出你想象的收获 306 高分 309 成就 309 钱!金币!钞票! 310 纪念品 313 特别收录 313 称赞玩家 316 第13 关的攻略与秘籍 317 第14 关 多人游戏——越多越开心 318 几人比较合适 321 大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱” 322 设计多人关卡 326 规划关卡 326 制作关卡地图 326 建造关卡 327 六大金刚 328 第14 关的攻略与秘籍 328 第15 关 皆大欢喜:计费点 329 大赚特赚 332 钱是酷酷的根源 332 第15 关的攻略与秘籍 335 第16 关 音乐里的音符 3 3 6 听到音乐我才知道它是否合适 337 音乐风格 339 节奏继续 339 对我来说这“听”起来像个游戏 341 第16 关的攻略与秘籍 345 第17 关 过场动画,或者说根本没人看的东西 346 略胜一筹 346 8 个步骤,轻松写剧本 348 搞定声音 351 第17 关的攻略与秘籍 353 第18 关 Z难的关底 354 没人关心你那愚蠢的小** 354 谁在为此付费 357 做游戏是件非常困难的工作 358 当梦想遇到现实 358 应变,垂直,还是水平 361 再来一个怎么办 363 第18 关的攻略与秘籍 365 继续? 366 通关时间到! 366 奖励关1 单页说明书模板 368 奖励关2 十页说明书模板 371 奖励关3 游戏设计文档模板 383 奖励关4 故事主题中型列表 389 奖励关5 游戏类型 390 奖励关6 场景大列表 398 奖励关7 机关和陷阱 401 奖励关8 敌人设计模板 403 奖励关9 Boss 设计模板 404 奖励关10 吸引人的宣讲稿 405 奖励关11 成就解锁:如何做美味的香辣酱 414 致谢:关于撰写第2 版我所学到的一切 416 |
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