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商品名称:Unity Shader入门精要 3D游戏开发 3D游戏视频渲染技术教程书 游戏开发程序设计 Unity初学者入门书籍 Unity Shader编程开发书籍
商品编号 :532914150103
店铺:
重量:0.000千克
上架时间:2021-11-09 15:57:47
ISBN编号 :9787115423054
书名 :Unity Shader 入门精要,Unity Shader 入门精要
产品名称 :Unity,Shader,入门精要
作者 :冯乐乐
出版社名称 :人民邮电出版社
定价 :69.00元
是否是套装 :否

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790-200-公告2.jpg

书    名    Unity Shader入门精要 
定    价    69.00元
作    者    冯乐乐
重    量     
 开    本     16开
装    帧    平装
页    数    369页
出版时间    2016年6月
出 版 社    人民邮电出版社
条 形 码     9787115423054
 内容简介

     本书不仅要教会读者如何使用Unity Shader,更重要的是要帮助读者学习Unity中的一些渲染机制以及如何使用Unity Shader实现各种自定义的渲染效果,希望这本书可以为读者打开一扇新的大门,让读者离制作心目中杰出游戏的心愿更近一步。

     本书的主要内容为:第1章讲解了学习Unity Shader应该从哪里着手;第2章讲解了现代GPU是如何实现整个渲染流水线的,这对理解Shader的工作原理有着非常重要的作用;第3章讲解Unity Shader的实现原理和基本语法;第4章学习Shader所需的数学知识,帮助读者克服学习Unity Shader时遇到的数学障碍;第5章通过实现一个简单的顶点/片元着色器案例,讲解常用的辅助技巧等;第6章学习如何在Shader中实现基本的光照模型;第7章讲述了如何在Unity Shader中使用法线纹理、遮罩纹理等基础纹理;第8章学习如何实现透明度测试和透明度混合等透明效果;第9章讲解复杂的光照实现;第10章讲解在Unity Shader中使用立方体纹理、渲染纹理和程序纹理等高级纹理;第11章学习用Shader实现纹理动画、顶点动画等动态效果;第12章讲解了屏幕后处理效果的屏幕特效;第13章使用深度纹理和法线纹理实现更多屏幕特效;第14章讲解非真实感渲染的算法,如卡通渲染、素描风格的渲染等;第15章讲解噪声在游戏渲染中的应用;第16章介绍了常见的优化技巧;第17章介绍用表面着色器实现渲染;第18章讲解基于物理渲染的技术;第19章讲解在升级Unity 5时可能出现的问题,并给出解决方法;第20章介绍许多非常有价值的学习资料,以帮助读者进行更深入的学习。

      本书适合Unity初学者、游戏开发者、程序员,也可以作为大专院校相关专业师生的学习用书,以及培训学校的培训教材。

 目录

第1篇 基础篇

第1章 欢迎来到Shader的世界 2

1.1 程序员的三大浪漫 2

1.2 本书结构 3

第2章 渲染流水线 5

2.1 综述 5

2.1.1 什么是流水线 5

2.1.2 什么是渲染流水线 6

2.2 CPU和GPU之间的通信 7

2.2.1 把数据加载到显存中 7

2.2.2 设置渲染状态 8

2.2.3 调用Draw Call 8

2.3 GPU流水线 9

2.3.1 概述 9

2.3.2 顶点着色器 10

2.3.3 裁剪 11

2.3.4 屏幕映射 11

2.3.5 三角形设置 12

2.3.6 三角形遍历 13

2.3.7 片元着色器 13

2.3.8 逐片元操作 14

2.3.9 总结 17

2.4 一些容易困惑的地方 18

2.4.1 什么是OpenGL/DirectX 18

2.4.2 什么是HLSL、GLSL、CG 19

2.4.3 什么是Draw Call 20

2.4.4 什么是固定管线渲染 22

2.5 那么,你明白什么是Shader了吗 23

2.6 扩展阅读 23

第3章 Unity Shader基础 24

3.1 Unity Shader概述 25

3.1.1 一对好兄弟:材质和Unity Shader 25

3.1.2 Unity中的材质 26

3.1.3 Unity中的Shader 26

3.2 Unity Shader的基础:ShaderLab 28

3.3 Unity Shader的结构 29

3.3.1 给我们的Shader起个名字 29

3.3.2 材质和Unity Shader的桥梁:Properties 29

3.3.3 重量级成员:SubShader 31

3.3.4 留一条后路:Fallback 33

3.3.5 ShaderLab还有其他的

语义吗 33

3.4 Unity Shader的形式 33

3.4.1 Unity的宠儿:表面着色器 34

3.4.2 *聪明的孩子:顶点/片元着

色器 35

3.4.3 被抛弃的角落:固定函数着

色器 35

3.4.4 选择哪种Unity Shader形式 36

3.5 本书使用的Unity Shader形式 36

3.6 答疑解惑 36

3.6.1 Unity Shader != 真正的Shader 36

3.6.2 Unity Shader和CG/HLSL之间的关系 37

3.6.3 我可以使用GLSL来写吗 38

3.7 扩展阅读 38

第4章 学习Shader所需的数学基础 39

4.1 背景:农场游戏 39

4.2 笛卡儿坐标系 40

4.2.1 二维笛卡儿坐标系 40

4.2.2 三维笛卡儿坐标系 41

4.2.3 左手坐标系和右手坐标系 42

4.2.4 Unity使用的坐标系 44

4.2.5 练习题 45

4.3 点和矢量 45

4.3.1 点和矢量的区别 46

4.3.2 矢量运算 47

4.3.3 练习题 53

4.4 矩阵 54

4.4.1 矩阵的定义 54

4.4.2 和矢量联系起来 55

4.4.3 矩阵运算 55

4.4.4 特殊的矩阵 57

4.4.5 行矩阵还是列矩阵 60

4.4.6 练习题 61

4.5 矩阵的几何意义:变换 62

4.5.1 什么是变换 62

4.5.2 齐次坐标 63

4.5.3 分解基础变换矩阵 63

4.5.4 平移矩阵 64

4.5.5 缩放矩阵 64

4.5.6 旋转矩阵 65

4.5.7 复合变换 66

4.6 坐标空间 67

4.6.1 为什么要使用这么多不同的坐标空间 68

4.6.2 坐标空间的变换 68

4.6.3 顶点的坐标空间变换过程 72

4.6.4 模型空间 73

4.6.5 世界空间 73

4.6.6 观察空间 75

4.6.7 裁剪空间 77

4.6.8 屏幕空间 83

4.6.9 总结 85

4.7 法线变换 86

4.8 Unity Shader的内置变量(数学篇) 87

4.8.1 变换矩阵 87

4.8.2 摄像机和屏幕参数 88

4.9 答疑解惑 89

4.9.1 使用3×3还是4×4的

变换矩阵 89

4.9.2 CG中的矢量和矩阵类型 89

4.9.3 Unity中的屏幕坐标:ComputeScreenPos/VPOS/

WPOS 90

4.10 扩展阅读 93

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